El Programa @prende 2.0

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Algunos hechos

Durante los tres primeros años del presente sexenio, la política educativa en materia de tecnologías de información y comunicación (TIC) se llevó a cabo mediante la entrega de equipos (2 022 998 unidades entre computadores y tablets) al alumnado de 5°, y a profesores/as, directores/as escolares y supervisores en 15 entidades federativas. En la adquisición de estos equipos se invirtió cerca de $6 783.3 millones entre 2014 y 2016.

Esta política dará un giro en los últimos dos años del sexenio, pues la Secretaría de Educación Pública (SEP) difundió, a finales del año pasado, el documento Programa de Inclusión Digital 2016-2017 (Programa @prende 2.0), donde se explicitan el objetivo y las estrategias a seguir durante el resto de la actual administración. Así, el objetivo que se traza es “promover el desarrollo de habilidades digitales y el pensamiento computacional de manera transversal al currículum, de acuerdo al contexto y nivel de desempeño, que permitan la inserción efectiva de las niñas y los niños en México en la sociedad productiva y democrática del siglo XXI”.

Las habilidades digitales y el pensamiento computacional que pretenden desarrollar en las niñas y niños en las escuelas son nueve, a saber: Pensamiento crítico, Pensamiento creativo, Manejo de la información, Comunicación, Colaboración, Uso de la tecnología, Ciudadanía digital, Automonitoreo y Pensamiento computacional.

El documento esboza los seis Componentes en los que se ordena el programa: Desarrollo profesional docente, Recursos educativos digitales, Iniciativas estratégicas, Equipamiento, Conectividad y Monitoreo y evaluación. Los siguientes son los tres modelos de equipamiento y conectividad que pondrán en las escuelas:

  • Modelo 1: acceso a Internet limitado para un solo equipo, que deberá ser del o la docente.
  • Modelo 2: acceso a Internet para máximo diez equipos, de manera concurrente o simultánea, lo que permitiría que el alumnado tenga disponibilidad de equipo, organizado en grupos.
  • Modelo 3: acceso a Internet para treinta equipos, buscando que cada alumno/a tenga acceso a un equipo.

Para cada modelo plantean las habilidades a desarrollar (ver Taba IV.10 Resumen de modelos 1, 2 y 3), las cuales son distintas entre ellos. Para el modelo 1, las habilidades son tres, para el modelo 2, seis, y para el modelo 3, siete. Esta diferencia es destacable debido a que, seguramente, las escuelas del modelo 1 son las rurales e indígenas. Así pues, el programa se organiza, sobre todo, en torno a las condiciones tecnológicas, supeditando a ellas lo educativo.

Por último, la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) reveló que el motivo de inicio en el uso de internet es mayor por entretenimiento que por motivos escolares, y las computadoras portátiles y los teléfonos inteligente los de mayor uso entre las y los mexicanos (ver infografía para más información).

Para el diálogo

  • Se destaca el giro que se dará a la política pública de TIC en educación, en el sentido de que ahora sí se enriquecerá a la escuela con el equipamiento, en contraste con lo hecho durante la primera parte del sexenio, cuando se distribuyeron computadores y tablets a estudiantes y figuras educativas.
  • Respecto a las “habilidades digitales” por las que opta el Programa @prende 2.0, se observa que seis de las nueve no se adquieren estrictamente vía las TIC: Pensamiento crítico, Pensamiento creativo, Manejo de información, Comunicación, Colaboración y Automonitoreo, por lo que dichas habilidades habrán de ser desarrolladas de manera simultánea a través de otras estrategias educativas.
  • Esperamos que en esta ocasión haya una acción decidida por brindar formación continua pertinente, así como acceso a equipos y conectividad potente a las escuelas rurales e indígenas más apartadas de México.

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